Les bases

I/ Ingrédients

Pour jouer au go il nous faut :

- une grille, la taille officielle est de 19 lignes sur 19  (cliquez sur les images pour les agrandir) :

Mais il existe des tailles plus petites, 9×9 ou 13×13, qui sont utilisées pour l’initiation ou l’entraînement. À noter que les points marqués (D4, K4, Q4 etc) ne sont que des points de repère et n’ont pas de valeur particulière.

- des pierres, des blanches et des noires, en nombre théoriquement illimité.

-on pose les pierres chacun son tour, sur les intersections libres de la grille.

-les pierres posées ne bougent plus.

-mais elles peuvent être capturées sous certaines conditions.

- c’est Noir qui commence à jouer.

 

II/ Préparation

Au début d’une partie, le plateau est vide.

C’est l’une des particularités du Go, contrairement aux classiques Échecs et autres jeux de Dames qui débutent avec un maximum de pièces qui seront violemment éliminées au cours de la partie. Le Go est un jeu de construction civilisé, on commence avec un territoire vierge, que l’on devra conquérir en construisant l’espace coup après coup, pierre après pierre. À noter qu’il sera également possible d’éliminer violemment les pierres de l’adversaire mais ce n’est qu’une option, pas l’objectif.

1/ Les pierres se posent donc sur les intersections, comme vous pouvez le voir ci dessous, on peut poser ses pierres sur les intersections du centre (comme B3 et D3), du bord (C1 et E1) ou des coins (A1).

Ce qui différencie ces intersections c’est le nombre de libertés qu’elles donnent aux pierres.

La notion de liberté est à la base du jeu de Go.

Les pierres sur le coin possèdent 2 libertés, celles sur le bord 3, et celles au centre 4.

L’importance des libertés vient de la règle de capture:

Une pierre privée de liberté est capturée.

Sur cet exemple les pierres blanches n’ont plus de liberté, et doivent donc être retirées du jeu.

Par contre, seules les pierres adverses réduisent les libertés, les pierres alliées les augmentent en créant des chaînes de pierres :

Ici, nous avons donc une chaîne de 2 pierres à 6 libertés, une chaîne de 3 pierres qui compte 7 libertés, et une chaîne de 5 pierres qui en a 8. Il faut bien comprendre que la pierres en M3 est parfaitement vivante, puisqu’elle fait partie d’une chaîne qui a 8 libertés.

 

III/L’ objectif

Le jeu de Go est un jeu de territoire, les pierres servent à délimiter des frontières entre Noir et Blanc, voilà ce que ça peut donner :

Le territoire d’un joueur correspond à l’espace délimité par ses pierres. Dans cet exemple, qui est celui d’une vraie partie finie, vous pouvez essayer de deviner le territoire Noir sur le bord inférieur (Sud), sur les 2 coins supérieurs (Nord), ainsi qu’au centre autour de G14 ou O13 par exemple. De même, Blanc a obtenu des territoires importants le long des bords droit (Est) et gauche (Ouest), ainsi qu’un plus petit sur le bord supérieur et quelques espaces isolés au centre (J8, L12, etc).

Les pierres marquées d’une croix, perdues en territoire ennemi, sont dites mortes dans la mesure où les joueurs estiment qu’il est impossible d’empêcher l’adversaire de les capturer (la survie des pierres est le sujet des 2 chapitres suivants).

Il y a aussi des points neutres, entre les territoires blanc et noir, et qui n’appartiennent à personne, ce sont G7, G8, L17 et Q13.

Au Go, il n’y a pas d’échec et mat, une partie se termine lorsque les deux joueurs passent, estimant qu’ils n’ont plus de coup intéressant à jouer. Il faut alors compter les points. Le score d’un joueur se calcule en comptant le nombre d’espaces vides à l’intérieur de son territoire, chaque intersection vide rapporte 1 point, auxquels s’ajoutent les pierres mortes, 1 point par pierre, ainsi que les pierres capturées au cours de la partie (les prisonniers), 1 point par pierre également.

Le vainqueur sera celui qui aura gagné le plus de points. Gardez à l’esprit qu’une partie se termine d’un commun accord, que celui qui a le plus de point l’emporte, que l’essentiel des points est constitué du territoire et que les pierres capturées ou mortes sont des points bonus. Ce qui veut dire qu’il existe une possibilité de match nul en cas d’égalité. Et que la victoire est établie à partir de 1 point de différence.

Comme c’est un peu délicat à comprendre pour ceux qui n’ont jamais été initié au Go, et que j’en ai besoin par la suite, on va fixer ces choses à l’aide un exemple simple :

Voici une partie sur une grille 7×7 (cette taille n’est jamais utilisée pour jouer, mais elle rend les exemples plus lisibles). Dans cette partie fictive, aucune pierre n’a été capturée. Il n’y a donc que les territoires à compter :

Les points de Noir sont représentés par les petits points noirs : 17 = 17 points

Même chose pour Blanc avec les petits points blancs : 14 = 14 points

Noir gagne de 3 points. Facile. Maintenant on peut essayer de comprendre pourquoi la partie s’est arrêtée. Comme il y a autant de pierres noires que de pierres blanches, et que c’est Noir qui a commencé, ça veut dire que c’est Noir qui a passé en premier, et que Blanc a passé également (il aurait pu continuer à jouer s’il avait voulu, la partie aurait repris).

Alors pourquoi Noir a-t-il passé  ?

1er cas de figure :

Noir ajoute une pierre dans son territoire, il a le droit. Le problème c’est que si on recompte les points on constate qu’il n’a plus que 16 points de territoire.

Autrement dit :

On n’a pas intérêt à jouer dans son territoire si on ne veut pas réduire ses points.

2ème cas de figure :

Noir joue chez l’adversaire, il a également de droit. Le problème c’est que cette pierre noire peut être considérée comme morte, et va donc donner un point à Blanc.  Noir a toujours 17 points, mais Blanc en a maintenant 15. Et même si Noir gagne toujours de 2 points, il n’y a aucune raison de donner des points à l’adversaire.

Autrement dit :

On n’a pas intérêt à jouer chez l’adversaire si on ne veut pas lui donner de point.

Donc Noir passe, même conclusion pour Blanc, Blanc passe également, la partie est finie.

En résumé, on ne joue pas chez soi, et on ne joue pas non plus chez l’autre… alors où jouer ? Et bien entre les deux, là où ce n’est pas encore clairement établi.

Avec l’idée qu’il n’existe que 2 types de coups utiles :

- soit on joue pour agrandir son territoire

- soit pour réduire celui de l’adversaire.

Le top du luxe étant de réussir à agrandir son territoire en réduisant celui de l’adversaire, une pierre, deux coups !

L’un ou l’autre, l’un et l’autre, alternativement ou en même temps, comme le yin et le yang. Et lorsque que l’on ne voit plus de territoire à conquérir, la partie est finie.

Pour conclure avec l’exemple, ce n’est pas parce que la partie est terminée qu’il n’y avait forcément plus rien à jouer.

Elle s’est terminée parce que les joueurs l’ont décidé.

Car Noir aurait pu tenter :

Ce coup, qui attaque très efficacement une faille de la frontière de Blanc (si vous savez compter les libertés des 3 pierres blanches en bas, vous devriez comprendre pourquoi), aurait permit à Noir de gagner de 15 points au lieu de 3.

On peut alors se demander si Noir n’a pas joué ce coup parce qu’il ne l’a pas vu, ou parce qu’il savait déjà qu’il avait gagné de 3 points, et qu’une victoire reste une victoire qu’il y ait 1 ou 200 points d’écart.

 

 

Suite

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