Se sauver vers un espace vide pour augmenter ses chances de vie, c’est bien.
Mais comment faire vivre un groupe de façon certaine ?
Pour capturer un groupe, il faut lui supprimer ses libertés. La question de la survie d’un groupe est donc : comment rendre ses libertés imprenables ? Ou encore, comment interdire l’adversaire de jouer à un endroit choisi ? Est-ce seulement possible ?
Et bien oui, c’est une conséquence de la première règle, si une pierre sans liberté est capturée, alors :
Il est interdit de jouer des pierres sans liberté !
Démonstration :
Dans cette configuration, il est interdit à Blanc de jouer C3 ou G1, car les pierres blanches seraient immédiatement capturées. Autrement dit, ce serait un suicide, ce qui est interdit au Go (selon les règles françaises).
Le principe s’applique évidemment aux groupes de pierres :
Ici Blanc ne peut pas jouer F2, car ça correspondrait au suicide de toutes les pierres blanches.
Cela dit, l’histoire ne s’arrête pas là :
Dans cette position, Blanc a parfaitement le droit de jouer C3 ou G1. Pourquoi comment ?
Parce que la règle de capture est prioritaire sur la règle du suicide.
Ce qu’il faut voir ici, c’est qu’en jouant C3 ou G1, Blanc capture des pierres noires, démonstration :
En jouant C3, Blanc capture 2 pierres. Une fois retirées on voit bien que ce n’est pas un suicide, puisque sa pierre en C3 a une liberté.
et si il joue G1, idem avec deux libertés au lieu d’une.
Il est donc des situations où des coups à priori impossibles le redeviennent.
Alors pour faire mieux on peut essayer ceci :
En ajoutant des pierres on peut les relier entre elles, on forme alors une frontière solide avec une liberté à l’intérieur, liberté où l’adversaire n’a pas le droit de jouer sous peine de suicide. Dans le jargon des joueurs de Go, on appelle ce genre de liberté un œil. Mais cela suffit-il à rendre un groupe imprenable ? Et bien pas encore :
Si blanc entoure le groupe noir à l’extérieur, et l’adversaire pourra toujours entourer un groupe à l’extérieur… puisque c’est l’extérieur. Alors l’œil du groupe devient sa dernière liberté, et la règle de capture s’applique. Si Blanc joue en C3, le groupe noir est capturé.
Pour rendre un groupe imprenable il faut 2 yeux !
Voilà un groupe noir imprenable, car ici, Blanc ne peut jouer, ni C3 ni E3, sauf à jouer 2 coups en même temps, mais c’est interdit.
Le secret pour avoir des pierres vivantes est donc 2 yeux, ou plus.
Bon après il existe des pièges, des situations où le regard inexpérimenté croit voir 2 yeux là où ils ne sont pas, exemple :On se fait avoir au début, mais pas longtemps. Ici Noir n’a qu’un œil en C3, car E3 est un faux œil, Blanc peut parfaitement y jouer et capturer les 3 pierres marquées. Il pourra ensuite jouer C3, pour capturer le reste.
Autre exemple :
Ici aussi il n’y a qu’un seul œil, on compte bien 2 espaces, mais Blanc peut parfaitement y jouer :
Et Blanc peut alors capturer le groupe en jouant D3, la dernière liberté du groupe noir. Certains se diront peut-être que Noir peut capturer la pierre 1 :
Oui, mais ça n’aurait pas grand intérêt : en jouant 2, Noir capture une pierre, mais maintenant on voit bien pourquoi son groupe n’a qu’un œil, que Blanc capturera en rejouant C3.